Ericsson vient de publier le rapport de la dernière étude réalisée par son observatoire ConsumerLab sur le thème de la «Réalité fusionnée». On y découvre que les consommateurs s’attendent à voir la réalité virtuelle et la réalité augmentée fusionner avec la réalité physique et à ce que la 5G joue un rôle clé dans la généralisation de ce type d’expériences.
D‘après le rapport, le jour où la frontière entre perception du réel et perception du virtuel tendra à s’effacer, notre société et nos vies se trouveront grandement impactées. En effet, notre façon de vivre, de travailler ou encore de consommer l’information et les médias changeront radicalement.
Tant que l’utilisateur restera lié à un ordinateur ou sera coupé de la réalité physique, il ne pourra y avoir fusion des réalités. Les premiers adoptants de la réalité augmentée/virtuelle s’attendent à ce que les réseaux de prochaine génération, en l’occurrence la 5G, jouent un rôle central. 36 % attendent de la 5G qu’elle procure la mobilité nécessaire grâce à des réseaux stables, rapides et à large bande. Ils sont également 30 % à penser que la 5G marquera l’arrivée des casques sans fil.
Parmi les principales conclusions du rapport : 7 personnes sur 10, parmi les premiers adoptants de la réalité virtuelle/augmentée, pensent que ces concepts vont bouleverser notre vie de tous les jours dans six domaines : les médias, l’éducation, le travail, les interactions sociales, les voyages et la vente au détail. Les médias enregistrent déjà une évolution et les consommateurs s’attendent à ce que, d’ici un an, les écrans virtuels commencent à remplacer les télévisions et les salles de spectacles.
L’étude qualitative qui a permis d’établir ce rapport s’est appuyée sur une série de groupes de consultation innovants, entièrement réalisés en réalité virtuelle avec des participants d’Amérique du Nord et d’Europe, ainsi qu’avec des groupes plus classiques comprenant des utilisateurs au Japon et en Corée du Sud. Par ailleurs, une série de tests qualitatifs a été réalisée auprès de 20 salariés d’Ericsson pour chercher à comprendre comment l’effet de latence dans les applications de réalité virtuelle peut déclencher la nausée chez l’utilisateur.
Pour ce qui concerne le volet quantitatif de l’étude : le rapport s’est appuyé sur une enquête menée auprès de 9 200 consommateurs en France, Allemagne, Italie, Japon, Corée du Sud, Espagne, Royaume-Uni et Etats-Unis, âgés entre 15 et 69 ans et familiers du concept de réalité virtuelle.
Source : Communiqué