D’après la toute dernière mise à jour du Guide mondial des dépenses de réalité augmentée et virtuelle relatif à IDC, il a été rapporté que ces dépenses allaient effleurer les 20,4 milliards de dollars en 2019, ce qui dépasse de 68,8% les 12,1 milliards prédits par « International Data Corporation ».
Ceci affirme la poursuite de la croissance des dépenses mondiales en ce qui concerne les produits et services qui sont estimés à 69,6% sur la période de prévision entre 2017 et 2022.
Marcus Torchia, directeur de la recherche a déclaré que l’adoption des techniques AR/VR devrait s’étaler sur une période de 10 ans. La réforme sera au service de diverses industries pour répondre à leurs besoins via des alternatives prodiguées par des moyens matériaux et logistiques. Il exprime sa conviction que ces divers services joueront un rôle majeur dans les investissements futurs de ces entreprises.
Partage des dépenses selon les secteurs
La plupart des dépenses mondiales en solutions de RA/RV seront détenues par les secteurs commerciaux, dont le quota devrait s’élever de 64,5% en 2019 à plus de 80% en 2022. Les entreprises qui devraient débourser le plus en 2019 sont celles reliées aux services personnels et aux consommateurs (1,6 milliard de dollars), au commerce de détail (1,56 milliard de dollars) et la fabrication secrète (illicite), 1,54 milliard de dollars.
Une dizaine d’industries pourraient générer des TCAC supérieurs à 100% au cours de la période de prévision, comme les administrations locales (123,7%), les industries primaires (120,9%) et la vente en gros (120,9%).
Les jeux de réalité virtuelle : Un investissement de 4 milliards de dollars
Trois catégories d’utilisation de la technologie AR/VR sont estimées avoir le plus de dépenses en 2019 : les jeux de réalité virtuelle (4,0 milliards de dollars), visionnage et fonctionnalités (2,0 milliards de dollars) et jeux de réalité augmentée (616 millions de dollars).
1,8 milliard de dollars seront consacrés à l’utilisation commerciale et la formation. Les dépenses de maintenance industrielle sont aussi imposantes (413 millions de dollars) avec un TCAC (Taux de Croissance Annuel Composé) de 119,2% sur cinq ans, ainsi que celles reliées à la démonstration en ligne (558 millions de dollars).
Par ailleurs, Tom Mainelli, vice-président du programme « Devices & AR/VR » chez IDC a déclaré que diverses entreprises agissent intensivement pour acquérir ces technologies de réalité augmentée et virtuelle.
Les nouveaux logiciels élaborés en 2018 ont engendrés de nouveaux cas d’utilisation améliorant ainsi la durabilité des logiciels existants. L’organisme prévoit en 2019 le lancement de nouveaux produits par les principaux fournisseurs, contribuant à stimuler l’innovation à plus grande échelle.
Les dépenses sur le matériel de la technologie AR/VR vaut plus de la moitié des dépenses pendant la période de précision. La forte croissance des dépenses consacrées au matériel, aux logiciels et aux services de réalité appliquée va permettre à ces dépenses de dépasser largement les dépenses en réalité virtuelle d’ici à la fin des prévisions.
Dépenses RA/RV : L’USA détient la part du lion
En 2019, les États-Unis auront le plus important total de dépenses de RA/RV (6,6 milliards de dollars), suivis de la Chine (6,0 milliards de dollars), puis du Japon (1,76 milliard de dollars) et de l’Europe occidentale (1,74 milliard de dollars).
Les prévisions ont montré que les pays qui détiendront l’augmentation la plus rapide des dépenses RA / RV sont : le Canada (83,7% du TCAC), les États-Unis (77,1% du TCAC) et la Chine (76,2% du TCAC). En 2022, le Canada devrait devenir la quatrième plus grande région en termes de dépenses RA /RV.
Zeyneb Dridi